가는데마다 #발...

치울때가 된거같다

Posted by 나즈키

2018. 12. 19. 19:54 카테고리 없음

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Posted by 나즈키

설문조사가 있어서 그걸로 대신함

 

1. 트리 오브 세이비어를 어떤 경로로 알게 되셨나요?

 예전부터 관심 있게 보고 있었다   넥슨닷컴 홈페이지 광고   인벤 등 웹진   트위터, 페이스북 등 SNS   친구나 지인의 추천으로 
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작년 G스타 이전부터 관심을 가지고 주변에서 들려오는 정보를 지속적으로 보고 있었습니다. 처음 그래픽을 보고, 직업이나 UI를 보고 라그나로크가 생각난 점도 있고, 여러가지 이유로 관심이 가던 작품입니다.

2. 트리 오브 세이비어에서 가장 기대했던 것은 어떤 것인가요?

 imcGAMES의 차기작   다양한 클래스   전투 스타일   독특한 화풍의 그래픽 
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선택할 수 있는 항목은 하나뿐이지만 사실 많은 클래스 말고도 그래픽도 굉장히 눈길이 가는 게임입니다. 또 자꾸만 라그나로크 얘기가 나오지만, 배경음악이나 사운드 역시 빼놓을 수 없는 점이었습니다. 지금은 얼마나 더 많은 클래스를 앞으로 내놓을지, 자유도의 제한과 더 나은 게임 컨텐츠를 어떻게 만들어갈지 관심이 갑니다.

3. 트리 오브 세이비어를 실제로 해보신 첫 느낌은 어떠셨나요?

 기대보다 매우 나쁘다   기대했던 것보다 조금 아쉽다   기대했던 것과 비슷하다   기대했던 것 이상이다 
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우선적으로 독특하게 느껴졌던 건 요즘 게임 치고는 드문 키보드 조작이라는 점이었습니다. 조이스틱을 지원하는 점도 빼놓을 수 없겠네요. 다만 그럼에도 불구하고 일상 파트와 전투 파트의 조작이 잘 어우러지지 못한 점은 아쉽습니다. Z, X키와 스페이스 키 양쪽으로 나눈 의도는 알겠지만, 조금 답답합니다.

4. 트리 오브 세이비어에서 가장 마음에 들었던 것은 무엇인가요?

 다양한 클래스   전투 스타일   독특한 화풍의 그래픽   시나리오와 퀘스트   배경음악 
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가장 좋았던 건 역시 타격감이었습니다. SE, 그래픽, 조작 모든면에서 타격감을 잘 표현하고 있습니다.
액션 게임에 가까운 조작을 한다는 점은 매우 마음에 들었습니다. 점프로 피하고, 보스가 설치한 장애물을 피해다니거나 파괴하는 등의 선택을 할 수 있고, 거리를 벌릴지, 좁힐지를 고민하는 등 마음에 드는 부분입니다.
또 다양한 클래스 역시 매우 마음에 듭니다. 자신이 원하는 캐릭터에 대해 좀더 심도있는 고민을 하고 적성에 맞는 클래스를 찾아갈 수 있는 좋은 경험이 될거라고 생각합니다. 시나리오 역시 세계관에 맞는 좀 더 현실적인 묘사가 마음에 들었습니다.

5. 트리 오브 세이비어에서 가장 아쉬웠던 것은 무엇인가요?

 다양한 클래스   전투 스타일   독특한 화풍의 그래픽   시나리오와 퀘스트   배경음악 
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설명이 부족한 스테이터스, 초기화가 전혀 되지 않는 스킬 트리 등은 육성에 있어 행동하고 데이터를 축적하여 자신이 원하는 캐릭터로 나아가는데에 걸림돌이 되지 않나 생각합니다. 육성 시간이 오래 걸리는데 이를 매번 새로 키우려고 하거나, 거기다 게임 회사에서 내놓는 패치로 하루아침에 캐릭터가 뒤바뀌어 버리는 경험을 누차 해왔기 때문에 더더욱 불만을 가집니다. 적어도 패치 한 번 할 때 마다 새 캐릭터를 키워야 하는 경우는 없어야 한다고 생각합니다.
방패 설치 스킬은 그 활용도에 비해 쿨타임이 너무 길고, 타게팅 시스템은 조금 더 손을 봄이 어떨까 싶습니다.

6. 어떤 클래스를 선택하셨나요?

 위저드   아처   클레릭   소드맨 
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아처-쿼렐슈터-쿼렐슈터를 선택하였습니다. 마저 진행한다면 4차 직업까지는 쿼렐슈터를 해 볼 생각입니다.
아마 5차까지는 진행하기 힘들 것 같습니다.
7. 해당 클래스를 택하신 이유는 무엇인가요?

 캐릭터 외관이 마음에 들어서   스킬이 마음에 들어서   레벨이 잘 오를 것 같아서   공격력이 좋을 것 같아서   상위 랭크에 좋아하는 직업이 있어서 
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방패를 들고 활을 쏜다는 건 신선하게 다가왔습니다. 이전에도 디아블로3 등에서 구현 가능한 직업이었던걸로 알고 있긴 합니다만 그 게임에선 주력으로 사용하기 어려웠고, TOS에서는 하나의 클래스로 분류되어있었기 때문에 두 가지 역할 모두 충실히 해낼 수 있도록 구현되어 있으리라 생각했고, 흥미가 동해 하게 되었습니다.

8. 정식 서비스 때 어떤 클래스를 선택하실 예정인가요?

 위저드   아처   클레릭   소드맨 
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역시 게임은 여프리지!

9. 2차 CBT에서 가장 효율이 좋은 클래스는 어떤 거라고 생각하시나요?

 위저드   아처   클레릭   소드맨 
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특별히 선택할 항목이 없어 맨 앞 항목을 선택하고 작성합니다. 어차피 효율을 보고 간다면 그때그때 패치 한 줄로 바뀌는 양상이긴 합니다만, 주변분들과 이야기를 나눠본 결과로는 위저드가 많은 논란의 중심에 있었습니다. 하지만 게임 시스템을 볼 때 이는 무의미한 논쟁이고, 좀 더 손발이 잘 맞는 인원이 파티를 하고 전투에 적극적으로 참여한다면 4아쳐, 2위저2클레릭, 그 외에 수많은 클래스의 조합으로도 충분히 고효율 파티를 짤 수 있다고 생각됩니다.

10. 스콰이어, 알케미스트 등 생산 클래스에 대해 어떻게 생각하시나요?

 관심이 없다   그렇게 매력적인지 모르겠다   매력적이라고 생각하지만 키우지는 않을 것이다   매력적이라고 생각하고 나중에 플레이할 계획도 있다 
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생산직, 좋아합니다. 어느 게임에나 생산직은 작게나마 존재하고 이를 즐기는 사람도, 불편해하는 사람도 있다고 생각합니다. 다만 현재 구현되어있는 거래소 시스템이 여러가지로 불편하기 때문에 이에 대해 대책을 세워두지 않고 구현하는 것은 최종적으로 많은 피로도를 수반할거라고 생각합니다. 간단히 불편한 점을 적자면 블록한 글자가 지워지지 않는 경우가 있고, 가격과 매물을 알아보기에 어려우며, 이름 전체가 다른 물건과 중복되는 경우(예: 청사과/사과) 사과 에 대한 검색이 어렵다는 점입니다.

11. 레벨업 속도는 어떘나요?

 너무 느리다   이 정도면 적당하다   너무 빠르다 
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베이스레벨의 성장에 대해 불만은 없습니다만 클래스 레벨의 성장이 조금 더디다고 생각합니다. 정확히 스스로 확인해보진 못했지만, 클래스 레벨의 성장에 관하여 시스템에서 어떤 방식(베이스 레벨이 몬스터보다 높으면 습득되지 않음 등)으로 조건을 두고 있는지 명시하여 주는 편이 좀 더 계획적인 플레이를 할 수 있다고 생각합니다. 또 지금의 방식도 나쁘지 않지만 잡 레벨을 30까지 두고, 스킬의 마스터 레벨을 10까지 두는건 어떨까 하는 생각도 듭니다.

12. 사냥할 때 평타를 너무 많이 써야 한다고 생각하시나요?

 그렇다   이 정도면 적당하다   아니다 
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그렇지도, 아니지도 않습니다. 적당하다는 건 둘 다 아니라는 의미에서 선택했습니다. 이 부분에서 제가 많이 고생했다고 생각합니다. 스킬에 대한 조정이 자주 일어나다보니 자신이 투자한 스킬이 성능이 많이 안 좋아지거나, 전투에서 큰 효과를 발휘하지 못하는 스킬인 경우 계속 평타사냥을 하게 됩니다. 저는 1차 때에 풀드로우를 주력으로 찍고, 2차에 넘어가선 파비스 설치를 먼저 찍는 바람에 클래스 레벨 15+5가 되도록 스킬을 거의 사냥하지 않고 싸웠습니다. 돌멩이 줍기와 스톤샷은 무조건 스킬 2개를 찍어야 제대로 된 스킬 사용이 가능하므로 최종적으로는 15+7이었습니다. 적어도 스킬 초기화는 도입하는 편이 이런 점을 많이 개선할 수 있으리라 생각합니다.

13. 보스 몬스터 패턴은 어땠나요?

 너무 어려웠다   이 정도면 적당하다   너무 쉬웠다 
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보스 패턴은 비교적 쉬운 편이었습니다만, 보이지 않는 정보로 어려웠던 부분 또한 분명히 있습니다. 일부 보스들은 진원지(보스가 내리찍은 땅)에서 파동형으로(주변으로 퍼져나가듯이) 공격하는 패턴이 있는 것 같은데, 추측성인 이유는 공격의 이펙트가 전혀 보이지 않기 때문입니다. 점프로 피해도 피격이 될 때도 있고 아닐 때도 있어서 이런 부분에선 굉장히 어려웠습니다. 이펙트에 대한 개선만 조금 진행된다면 조금 더 어렵게 해도 좋지 않을까 하는 생각을 합니다.

14. 전체적인 전투 난이도는 어떤가요?

 너무 어려웠다   이 정도면 적당하다   너무 쉬웠다 
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일반 몬스터와의 전투는 비교적 쉬운 편입니다. 원거리 공격 몬스터의 경우 해당하는 공격을 어떻게 피해야할지 굉장히 판단하기 어렵고, 피했다 손 치더라도 위치렉때문에 피격당하는 경우가 종종 있는 것을 보면 조정이 필요하다고 생각합니다. 그 외에 일부 방해스킬들이 너무 강력합니다. 석화, 빙결, 둔화, 결박이 그 예인데 아쳐의 약한 몸으로는 이런 것들을 맞으면 몹들이 우루루 몰려와 한대씩만 터치해도 죽어나가곤 합니다. 위저드도 비슷한 처지일 것 같지만, 지속적인 딜링을 하는 아쳐 쪽이 좀 더 불리하다고 생각됩니다.

15. 전투 중 뜨는 대미지 숫자, 각종 디버프 등 상태효과는 잘 보였나요?

 예   아니오 
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일반 전투에선 데미지 숫자가 잘 보입니다만 보스 몬스터의 경우 '머리 위'에 뜨는 데미지 숫자 위치선정으로 인해 아래에서 위로 공격할 때엔 보스의 머리조차 안 보여 데미지가 보이지 않습니다. 보스 몬스터의 배에서 숫자가 나타나는게 좋지 않을까 싶습니다. 디버프는 크기가 작아서 잘 보이지 않고, 보여도 이해할 수 없는 디버프가 종종 있습니다(방어력 감소가 그 대표적인 예입니다).

16. 헬퍼 시스템은 어떠셨나요?

 별로다   이용해보지 않았다   잘 모르겠다   너무 좋다 
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안내받은 적 없거나, 안내받았는데 미처 인지하지 못하고 지나간 시스템인 것 같습니다.

17. 매입 상점은 어떠셨나요?

 별로다   이용해보지 않았다   잘 모르겠다   너무 좋다 
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이 역시 안내받은 적 없거나, 안내받았는데 미처 인지하지 못하고 지나간 시스템인 것 같습니다.

18. 무기 스왑 시스템을 이용해보셨나요?

 별로다   이용해보지 않았다   잘 모르겠다   너무 좋다 
위 항목에 대해 400자 이내로 자유롭게 작성해주세요.(선택적)

플레이하던 구간에서 골드를 몇 번 낭비했습니다. 무기를 바꿀 구간이 되었는데 이전 무기를 강화했다던가, 정확히 시스템을 파악하지 못하고 보석의 경험치로 주무기를 먹였다던가(원래는 무기에 보석을 박으려고 했습니다. 이 부분은 경고문이 한 번 나와야 할 것이라고 생각합니다), 무기를 팔아버려 재매입이 안 되었다던가, 6강을 가다가 강화가 초기화되는 등 무기를 두 개나 강화해서 쓰고 다닐 형편이 되지 않아 사용하지 못했습니다. 실제로 무기 내구도를 감안하면 유용한 시스템이라고는 생각하고 있습니다.

19. 아이템 제작은 어떠셨나요?

 이용해보지 않았다   해봤지만 큰 쓸모가 없는 것 같다   조금 더 다듬으면 좋을 것 같다   재밌었고 앞으로도 이용할 것이다 
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초반에 나오는 장비들은 거의 퀘스트를 진행하다보면 나오는 장비와 큰 차이가 없어 사용하지 않았습니다만, 획득 클래스 경험치를 늘려주는 식의 특전이 붙어있다면 유용하게 사용할 수 있을거라고 생각합니다. 경매장의 경우 재료 경매장과 장비 경매장, 소비 아이템 경매장을 나누는 건 어떨지 건의드려봅니다.

20. 서브 웨폰은 어떠셨나요?

 이용해보지 않았다   사용해봤지만 큰 쓸모가 없는 것 같다   조금 더 다듬으면 좋을 것 같다   쓸모 있었고 앞으로도 이용할 것이다 
위 항목에 대해 400자 이내로 자유롭게 작성해주세요.(선택적)

방패의 경우 블럭율이 존재할텐데 쿼렐슈터는 이 블럭율을 올리기 위한 수치에 투자하기 망설여지고, 그러다보니 블럭을 거의 경험해보지 못했습니다. 조금 더 관련된 스킬이 추가되거나, 스킬 계수에 조정을 해 본다면 좀 더 유용할거래고 생각합니다. 그렇지 않고는 지금은 단순히 '스킬을 사용하기 위한 제한조건'에 불과한 것 같아 아쉽습니다.

21. 젬 강화는 어떠셨나요?

 이용해보지 않았다   사용해봤지만 큰 쓸모가 없는 것 같다   조금 더 다듬으면 좋을 것 같다   쓸모 있었고 앞으로도 이용할 것이다 
위 항목에 대해 400자 이내로 자유롭게 작성해주세요.(선택적)

적어도 초반에는 강화수치만큼 젬이 공격력을 올려주곤 합니다만 전반적으로 그 수치가 미미한데 비해 비용이 비쌉니다. 거기다 젬 자체를 강화하는것도 굉장히 어렵고, 사용하던 젬을 빼내면 젬이 사라지는 것도 사용을 망설이게 되는 원인이라고 생각합니다. 이런 부분에 대해 조정이 필요하다고 생각합니다.

22. 조작은 어떠셨나요?

 조금 어려웠다   보통이다   너무 쉬웠다 
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원거리 캐릭터이다보니 타게팅이 반옵션 반필수입니다만 매번 맵을 넘어갈 때 마다 컨트롤키를 다시 눌러줘야 하는건 분명히 불편한 점입니다. 이에 대해 옵션창에서 옵션 한 줄 정도 추가해주셨으면 합니다. 그리고 윈도우키를 막아두셨는데 전에도 건의드렸지만 이 키를 막지 않았으면 좋겠습니다. 정보를 찾고 끊임없이 의사소통을 하기 위해 윈도우키를 굉장히 자주 이용하는데, 트오세는 이 부분에서 제가 친구들과 게임할 때의 역할을 굉장히 제한하곤 합니다.

23. 튜토리얼, 메뉴 등 게임 플레이에 대한 설명이 충분하다고 느끼셨나요?

 전반적으로 설명이 부족한 느낌이다   보통이다   설명이 충분했던 것 같다 
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잘 아시겠지만 사실 유저들은 튜토리얼은 거의 읽지 않고 합니다. 이 부분은 게임 안에서 구현한게 최선이었다고 생각합니다.
아이템 상점에서 물건을 살 때 도움말이 나오긴 합니다만 화면에서 금방 사라지고, 그 외에도 아이템이 사라지거나 파괴되는데에 대한 경고가 부족하게 느껴집니다. 미니맵에 전체 지도를 볼 수 있는 버튼이 없는것도 불친절한 부분이라고 생각합니다.

24. 전반적으로 2차 CBT에 대해 평가한다면?

 별로다   보통이다   괜찮았다   너무 좋다 
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많은것을 테스트하는 것 같고, 실제로 게임 안에서 해 본 것도 많았다고 생각하지만 막상 돌이켜보면 전투, 전투, 전투 뿐이었던 것 같아 아쉽습니다. 전투나 퀘스트에서 발생하는 문제점은 오픈 베타 테스트때에도 충분히 확인하고 수정할 수 있을테니 제작이나, 좀 더 다양한 컨텐츠에 눈길을 돌릴 기회를 주었다면 어땠을까 싶습니다.

25. 트리 오브 세이비어가 정식으로 오픈하면 플레이 하실 의향이 있나요?

 전혀 없다   아직 잘 모르겠다   해볼 것이다   꼭 하고, 친구에게도 추천할 것이다 
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이번에 우연의 일치인지 뭔지는 몰라도 친구 열 명이 전부 떨어지고 저 혼자 붙어서 굉장히 쓸쓸하게 플레이하고 있습니다. 충분히 재밌는 게임이기 때문에 오픈하면 다같이 플레이하기로 하고 지금 선발대마냥 열심히 플레이하고 있습니다. 얼마든지 더 기다려볼 수 있으니 알차고 튼실한 정식 서비스 기대하고 있겠습니다.

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